Tennis de table
Deux services chacun. On n’oublie plus qui sert.
Manche après manche, jusqu’à 11. La table s’occupe du jeu, Matchito du score.
Compter une partieUn échange, un toucher.
Touche la couleur de celui qui a gagné l’échange. Le service change tout seul tous les deux points. Essaie !
- Manches en 11 points
- 2 services chacun
- 3 manches gagnantes
- Choisis le tennis de table, et le nom des deux joueurs.
- À chaque échange, touche la couleur de celui qui l’a gagné. Matchito change le serveur tous les deux points, puis à chaque point à 10 partout.
- L’arbitre annonce le score de celui qui sert d’abord, et les balles de manche ou de match.
Les règles, en bref.
Ce que disent les lois de la Fédération internationale de tennis de table, et rien d’autre.
- 11
Pour gagner une manche
Le premier à 11 points gagne la manche. À 10 partout, il faut deux points d’écart, sans plafond.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.11.1 - Impair
Le match
Un match se joue au meilleur d’un nombre impair de manches. La loi ne fixe pas ce nombre : c’est chaque compétition qui le choisit.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.12.1 - 2
Le service
Le service change tous les 2 points. À 10 partout, chacun ne sert plus qu’un point à son tour.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.13.3 - Côté
Les changements
On change de côté à chaque manche. Dans la dernière manche possible, on change aussi quand un joueur atteint 5 points.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.13.7 - Tirage
Qui commence
Un tirage au sort : le gagnant choisit de servir, de recevoir, ou son côté, et l’autre prend l’autre choix. Qui a servi en premier dans une manche reçoit en premier dans la suivante.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, lois 2.13.1, 2.13.2 et 2.13.6 - 10 min
La règle d’accélération
Après 10 minutes de jeu dans une manche, sauf si 18 points sont déjà marqués, chacun sert un point à son tour, et le receveur marque s’il réussit 13 renvois dans l’échange.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.15 - Double
Le double
Le serveur, puis le receveur, puis le partenaire du serveur, puis celui du receveur : chacun frappe à son tour, dans cet ordre. Au service, la balle touche ta moitié droite, puis la moitié droite d’en face. À chaque changement de service, le receveur devient serveur, et le partenaire de l’ancien serveur reçoit.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, lois 2.6.3, 2.8.2 et 2.13.5
Ou sans quitter la table.
Un appui par échange gagné, sur ta montre ou les trois boutons de tes écouteurs : ⏮ pour les roses, ⏭ pour les jaunes. ⏯ annule le dernier point. Le serveur change tout seul.
Les questions qu’on se pose.
Combien de points pour gagner une manche de tennis de table ?
Onze, avec deux points d’écart : à 10 partout, on joue jusqu’à ce qu’un joueur mène de deux points.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.11.1Combien de services chacun ?
Deux, puis le receveur devient serveur. À 10 partout, un seul service chacun, dans le même ordre.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.13.3Comment faire un service réglementaire ?
La balle repose sur la paume ouverte et immobile, puis tu la lances presque à la verticale, sans effet, d’au moins 16 cm. Tu la frappes en descente : elle touche ton camp, puis celui de l’adversaire.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, lois 2.6.1 à 2.6.3Et si le service touche le filet ?
S’il est bon par ailleurs, il est à remettre : l’échange ne compte pas, et on resert.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.9.1.1A-t-on droit à une pause ?
En compétition internationale, une minute au plus entre les manches, et un temps mort d’une minute au plus par joueur ou par paire et par match.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, règlements 3.4.4.1 et 3.4.4.2Comment gagne-t-on un point ?
Ton adversaire te donne le point s’il rate son service ou son renvoi, s’il frappe la balle deux fois de suite exprès, s’il touche le filet ou fait bouger la table, ou s’il pose sa main libre sur la table. En double, frapper hors de son tour donne aussi le point.
ITTF, statuts 2026, chapitre 2 « Lois du tennis de table » et chapitre 3, loi 2.10.1